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ORBYNELLE

ORBYNELLE — A tiny world. An endless story.

A preview of the upcoming strategy game

Step into the world of ORBYNELLE as it takes shape. This preview shows exploration, the construction of the first buildings, and the atmosphere of the world as day turns to night. The game is in development, and its visuals and gameplay will continue to evolve.

Development footage · 11 min 21 sec Open video separately
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TRELLIS.2:一张图如何变成 3D 模型,在家又该怎样使用?
AI News

TRELLIS.2:一张图如何变成 3D 模型,在家又该怎样使用?

拍一张旧提灯的照片,把它变成能旋转、重新打光并放进自己游戏里的三维物体,这就是 TRELLIS.2 带来的创作方向。它从单张图像生成带材质的 3D 资产。要在家使用,既要理解生成原理,也要清楚硬件要求与后续工作。

官方项目:Microsoft TRELLIS.2 GitHub 仓库。另见项目主页和官方在线演示。

谁创造了它?

团队来自 Microsoft Research、Microsoft AI、清华大学和中国科学技术大学。第一作者是 Jianfeng Xiang,论文注明相关工作完成于他在微软研究院实习期间;通讯作者是 Jiaolong Yang。其他作者包括 Xiaoxue Chen、Sicheng Xu、Ruicheng Wang、Zelong Lv、Yu Deng、Hongyuan Zhu、Yue Dong、Hao Zhao 和 Nicholas Jing Yuan。论文 Native and Compact Structured Latents for 3D Generation 于 2025 年 12 月 16 日在 arXiv 发布。参见论文记录和团队介绍。

照片变成了什么?

输出包含空间几何和表面属性。导出后可以得到由顶点、三角形、纹理及材质组成的 GLB 文件,继续交给 3D 软件编辑。官方导出示例展示了这一过程。

不过,一张照片无法确定看不见的背面。模型会依据学到的规律补全隐藏部分,因此外观可信的提灯也可能与真实物品不同。使用时应检查背面、底部和孔洞。视觉创作可以接受合理推测,精确尺寸仍需要测量。

训练与家庭使用有什么不同?

研究人员用已有的 3D 资产及其外观训练模型。公开的数据工具列出了 ObjaverseXL、ABO、HSSD、TexVerse 等数据集。家庭用户通常下载已经训练好的权重,针对新图像执行推理,无须重新进行研究级训练。4B 表示生成模型约有四十亿参数,不是生成对象拥有四十亿个三角形。参见数据准备工具及预训练模型。

从输入到输出的步骤

  1. 图像准备:去除背景或使用已有透明通道。DINOv3 提取数值化视觉特征,作为生成条件。图像特征代码。
  2. 空间布局:第一阶段预测稀疏三维网格中哪些区域属于物体。
  3. 几何生成:第二阶段在有效区域生成紧凑的形状编码。
  4. 材质生成:第三阶段结合输入图像与已生成的几何,产生对应的表面属性。官方处理流程。
  5. 解码和导出:将紧凑表示还原为几何与材质,转换成带纹理的网格。O-Voxel 库。

生成模型采用 flow matching。可以把它理解为:在图像指引下,逐步把随机数值整理为有意义的物体描述。它包含多个阶段;公开配置中各主要阶段设为 12 个采样步骤。seed 决定初始随机性,便于比较不同候选结果。参见模型配置和采样器。

O-Voxel 与压缩为什么关键?

像素是图像中的小格子,体素则是三维空间中的小单元。稀疏结构只处理相关区域,避免把大量空白空间全部存满。O-Voxel 同时保存几何与表面信息,其 Flexible Dual Grid 能表示锐利边缘、开放表面及复杂内部结构,无须先把一切变成封闭外壳。这有利于薄叶片、布料或空心物品。但表示能力强,并不保证每次生成都正确。O-Voxel 文档。

Sparse Compression VAE 学会将复杂对象缩写成较紧凑的潜在编码,再解码回来;形状和材质分别使用 VAE。生成器主要处理这种缩写。16 倍空间降采样描述空间轴上的分辨率变化,不能简单解释为文件必定缩小 16 倍。512³、1024³、1536³ 指体素网格分辨率,不是照片大小或网格面数。论文中的压缩方法。

PBR 材质让物体适应新光线

PBR 即基于物理的渲染。除了基础颜色,模型还生成粗糙度、金属度和不透明度。粗糙度影响反射是否锐利,金属度影响反射行为,不透明度描述透明程度。这样改变场景照明时,材质能重新响应,而不只是把照片中的高光贴在表面。单独的透明通道并不等于完整模拟玻璃的所有折射效果。微软研究院的说明。

速度有多快?

体素分辨率作者报告的形状+材质生成时间
512³约 3 秒
1024³约 17 秒
1536³约 60 秒

测试硬件为 NVIDIA H100。下载权重、加载模型、预览及导出还需额外时间,不能把这些数字当作家用电脑的保证。官方性能数据。

在家使用的三条路线

现有条件实际选择
没有合适 GPU 的笔记本或台式机先用官方在线演示,计算发生在远程服务器。
Linux 与合适的 NVIDIA GPU,显存至少 24 GB检查兼容性后尝试官方本地安装。
想多做实验但暂不购买显卡考虑租用 Linux GPU,先确认价格、存储及停止计费方式。

微软在线演示适合初次体验:上传单个物体,旋转查看结果并尝试导出。服务可用性与排队情况会变化。这条路线需要把图像发送到远程服务;手机可以操作网页,但不代表模型在手机内运行。

AI 概念插画:家庭 3D 工作台与材质样球。这不是 TRELLIS.2 界面或生成结果。
AI 生成的家庭工作流概念插画,不是真实软件截图,也不是经验证的 TRELLIS.2 输出。

本地硬件与安装

官方要求 Linux 和至少 24 GB 显存的 NVIDIA GPU,验证过的设备是 A100、H100。显存 VRAM 与系统内存 RAM 不同:32 GB 系统内存加 8 GB 显卡并不满足要求。8、12、16 GB 显卡低于公开要求,社区省显存改版需另行评估。达到 24 GB 也不能单独证明某张卡与所有模式兼容。官方要求。

还需要 NVIDIA 驱动、合适的 CUDA Toolkit、编译工具、Git 和 Conda,并为权重与编译预留内存和 SSD 空间。当前安装器创建 Python 3.10,使用 PyTorch 2.6.0 与 CUDA 12.4。安装 PyTorch 本身不能代替编译扩展所需的 Toolkit。安装脚本。

git clone -b main https://github.com/microsoft/TRELLIS.2.git --recursive cd TRELLIS.2 . ./setup.sh --new-env --basic --flash-attn --nvdiffrast --nvdiffrec --cumesh --o-voxel --flexgemm conda activate trellis2 python app.py

打开终端显示的地址,先用 512 分辨率处理单个物品。生成并检查预览后,使用 Extract GLB 和 Download GLB。首次下载模型可能比生成本身慢很多。以上命令依官方文档核对,本文没有独立执行安装。应用与操作流程。

辅助模型 DINOv3 和 BRIA RMBG-2.0 可能要求 Hugging Face 账号、接受条款并在本地登录。下载的访问权限错误不一定是显卡故障。访问令牌应保存在本地认证环境中,不要写进公开代码。

Windows、AMD 和 Mac 怎么办?

Windows 用户可把 WSL 2+Linux/CUDA 作为实验路线,但 WSL 支持 CUDA 不等于 TRELLIS.2 已在所有 Windows 电脑上验证。参见NVIDIA WSL 指南,该路线的显卡驱动由 Windows 一侧管理。安装器虽然有 ROCm 分支,但部分扩展仅支持 CUDA,不能由此保证任意 AMD 显卡可直接使用。原生 macOS 也不是官方列出的参考路线。平台分支代码。

把自己的提灯放进游戏

  1. 拍摄自己的提灯或画一件简单道具。让单个物品完整可见,背景干净,尽量同时展示正面和部分侧面。
  2. 先生成低分辨率版本,记录输入图和 seed,检查背面、底部及孔洞。再比较不同 seed 或更清晰的输入。
  3. 导出 GLB,在 Blender 中按 glTF 2.0 导入。检查比例、方向、网格密度和材质。
  4. 游戏使用前,按性能预算减少面数与纹理大小,添加碰撞及必要的细节等级。静态角色模型不会自动获得骨骼、动画或游戏逻辑。
  5. Godot 推荐 glTF 2.0,并支持 GLB。Godot 导入文档。

导出还有两个实用细节。默认 GLB 使用 OPAQUE 模式,即使纹理保留了 alpha,也要在目标软件连接透明通道并设置相应材质模式。此外,项目已经提供根据参考图像为现有网格生成材质的独立流程。参见透明度说明和已有模型纹理示例。

3D 打印和商业用途

打印前必须检查网格是否封闭、有无小洞、壁厚、尺寸与稳定性。模型卡承认可能存在小洞或拓扑问题。屏幕上好看的薄片不一定能打印;PBR 金属感也不会自动变成打印材料。功能外壳或齿轮的关键尺寸应通过测量和 CAD 设计确认。已知限制。

TRELLIS.2 的代码与主模型采用 MIT 许可,但依赖项有各自条件。DINOv3 有独立许可;BRIA 将公开 RMBG-2.0 权重列为非商业用途,商业使用需要另行协议。销售游戏前应检查实际使用的组件及输入图像权利。参见MIT 许可、BRIA 条件和DINOv3。

它为什么令人兴奋?

从视觉想法走向可编辑空间对象的距离缩短了。爱好者可以探索场景,独立开发者可以制作道具原型,专业美术可以比较不同方案。开放代码、可编辑几何与能重新打光的材质,让创作者得到可继续发展的起点。真正的作品仍来自对结果的检查、修改与运用。

编辑说明:来源核查日期为 2026 年 10 月 21 日,依据论文、官方代码和模型卡。本文没有安装或独立测试 TRELLIS.2;性能数字来自作者。两幅图片均为 AI 概念插画,并非 TRELLIS.2 输出。

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